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<exbulletml>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボス戦                                                        *** -->
<!-- ***                                                               *** -->
<action label="stage_main_boss_action">

	<!-- *** 第 N 形態 *** -->
	<global name="boss_state">1</global>
	
	<!-- *** ボスの初期ライフ *** -->
	<global name="boss_life">5</global>

	<!-- *** 背景白チェック *** -->
	<global name="bg_white">1</global>

	<!-- *** 会話終了ロックをかける *** -->
	<setLock><num>11</num></setLock>
	
	<!-- *** 最初のボスオブジェクト作成 *** -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>
	<createRef label="enemy_create_main_boss">
<!-- seret debug -->
<!--	<createRef label="enemy_create_main_boss2"> -->
		<p>320</p>
		<p>-12</p>
		<p>17500+($__grank*800)</p>
		<p>0</p>
		<p>300000+($__grank*6000)</p>
		<p>$__main_boss_prate</p>
	</createRef>

	<wait>60</wait>

</action>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボス戦開始                                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->
<action label="stage_main_boss_start">

	<!-- *** 会話終了ロック解除 *** -->
	<releaseLock><num>11</num></releaseLock>

	<!-- *** ボスの名称表示オブジェクト作成 *** -->
	<!--
	<createRef label="boss_name_stage_main"></createRef>	
	-->

	<sound type="bgm" label="bgm">
		<track><file type="ogg">21_saki_loop</file></track>
		<play><flag>1</flag><loop>44100*2*2*4</loop></play>
	</sound>
	<actionRef label="stageG_5_bgm_title_action"/>


	<!-- *** ボスのライフ表示オブジェクト作成 *** -->
	<createRef label="boss_life_create"></createRef>

	<!-- *** ボス戦が終わるまで待機                  *** -->	
	<!-- *** 最終形態が終わると Lock 10 が開放される *** -->
	<setLock><num>10</num></setLock>
	<waitLock><num>10</num></waitLock>
</action>


<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスオブジェクト作成                                        *** -->
<!-- ***                                                               *** -->
<create label="enemy_create_main_boss">
	<speed>0</speed><dir>0</dir>
	<cx>$1</cx><cy>$2</cy>
	<vital>$3</vital>
	<inv>$4</inv>
	<score>$5</score>
	<prate>$6</prate>
	<enemyRef label="enemy_main_boss"></enemyRef>
</create>

<create label="enemy_create_main_boss2">
	<speed>0</speed><dir>0</dir>
	<cx>$1</cx><cy>$2</cy>
	<vital>$3</vital>
	<inv>$4</inv>
	<score>$5</score>
	<prate>$6</prate>
	<flag>16</flag>
	<enemyRef label="enemy_main_boss"></enemyRef>
</create>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスオブジェクト                                            *** -->
<enemy label="enemy_main_boss">

	<!-- *** 初期設定では衝突判定無し *** -->
	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>0</radius></collision>
	<presentRef label="stage_main_boss_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 第 1 形態以外の場合に VITAL ゲージを作成 *** -->
	<rep><ts>1-($__boss_state-eq1)</ts>
		<!-- *** VITAL ゲージはボスの子オブジェクトなのでここで作成 *** -->
		<createRef label="boss_vital_create"></createRef>

		<!-- *** 画面下のボス表示を作成 *** -->
		<createRef label="boss_underbar_create2"></createRef>
	</rep>

	<!-- タイマー差分初期化 -->
	<global name="end_offset">0</global>
	<global name="end_flag">0</global>

	<!-- *** 第 N 形態ごとのアクション *** -->
	<repeat><times>$__boss_state-eq1</times>
		<eval name="cross_over">100</eval>
		<revengeRef label="stage_main_boss_01_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>
		<actionRef  label="stage_main_boss_01_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<repeat><times>$__boss_state-eq2</times>
		<eval name="cross_over">90</eval>
		<aRef l="p_avrage_add"/>
		<revengeRef label="stage_main_boss_02_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>

		<global name="timer">12</global>
		<global name="timerwait">336</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_02_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<repeat><times>$__boss_state-eq3</times>
		<eval name="cross_over">90</eval>
		<revengeRef label="stage_main_boss_03_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>
		<aRef l="p_avrage_add"/>

		<global name="timer">12</global>
		<global name="timerwait">296</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_03_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<repeat><times>$__boss_state-eq4</times>
		<eval name="cross_over">110</eval>
		<aRef l="p_avrage_add"/>
		<revengeRef label="stage_main_boss_04_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>

		<global name="timer">10</global>
		<global name="timerwait">217</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_04_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<repeat><times>$__boss_state-eq5</times>
		<eval name="cross_over">110</eval>
		<aRef l="p_avrage_add"/>
		<revengeRef label="stage_main_boss_05_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>
		<global name="timer">12</global>
		<global name="timerwait">310</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_05_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<repeat><times>$__boss_state-eq6</times>
		<eval name="cross_over">110</eval>
		<aRef l="p_avrage_add"/>
		<revengeRef label="stage_main_boss_06_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>
		<global name="timer">14</global>
		<global name="timerwait">398</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_06_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

	<!-- secret -->
	<repeat><times>$__boss_state-eq7</times>
		<eval name="cross_over">110</eval>
		<aRef l="p_avrage_add"/>
		<revengeRef label="stage_main_boss_07_revenge"><p>$cross_over</p></revengeRef>

		<global name="timer">14</global>
		<global name="timerwait">398</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
		<actionRef  label="stage_main_boss_07_action"><p>$cross_over</p></actionRef> 
	</repeat>

</enemy>


<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第１形態　                                *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<action  label="stage_main_boss_01_action">
	<changeSpeed>
		<speed>3</speed><tm>0</tm>
	</changeSpeed>
	<changeDirection>
		<dir type="abs">180</dir><tm>0</tm>
	</changeDirection>
	<wait>50</wait>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>20</tm>
	</changeSpeed>
	<wait>30</wait>

	<!-- *** 会話終了待ち *** -->
	<waitLock><num>11</num></waitLock>

	<!-- *** 一人戦闘の場合のvital変更 *** -->
	<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
	<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
	<setVital>
<!--	<vital>32000+($__grank*800)-($twins-eq1)*(25000+($__grank*800))+($_twinstype-eq2)*9500</vital> -->
	<vital>37000+($__grank*800)-($twins-eq1)*(27500+($__grank*800))+($_twinstype-eq2)*4000-($_twinstype-eq3)*3000</vital>
	</setVital>

	<!-- *** 第 1 形態に限りゲージ類をここで作成 *** -->
	<createRef label="boss_vital_create"></createRef>
	<createRef label="boss_underbar_create2"></createRef>
	<global name="timer">12</global>
	<global name="timerwait">311</global>
<!--		<actionRef  label="create_timer"></actionRef> -->
	<!-- 常時バリア -->
<!--	<createRef l="barrer_x"></createRef> -->

	<wait>30</wait>
	<!-- *** 実際の戦闘開始 *** -->
<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>35</radius></collision> -->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>

<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>

<repeat><times>10</times>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<!-- G2のラスト３回目と同じ -->
	<repeat><times>$__temp_grank-eq0</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act0"><p>2</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act0s"><p>1</p></aRef>
		<w>58</w>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq1</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act1"><p>2</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act1s"><p>1</p></aRef>
		<w>58</w>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq2</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act1"><p>3</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act1s"><p>1</p></aRef>
		<w>50</w>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq3</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act2"><p>4</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act2s"><p>1</p></aRef>
		<w>42</w>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq4</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act3"><p>5</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act3s"><p>1</p></aRef>
		<w>34</w>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq5</times>
		<aRef l="boss3_01_1_act3"><p>6</p></aRef>
		<aRef l="boss3_01_1_act3s"><p>1</p></aRef>
		<w>26</w>
	</repeat>

	<repeat><times>$__temp_grank-eq0</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act0"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq1</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act0"/>
	</repeat>
	<repeat><times>($__temp_grank-eq2)</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>($__temp_grank-eq3)</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act3"/>
	</repeat>
	<repeat><times>($__temp_grank-eq4)</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act4"/>
	</repeat>
	<repeat><times>($__temp_grank-eq5)</times>
		<aRef l="boss3_01_L_act5"/>
	</repeat>
	<w>50</w>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq0</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act0"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq1</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act1"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq2</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq3</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act3"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq4</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act4"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq5</times>
		<aRef l="boss3_01_sL_act5"/>
	</repeat>
	<w>110</w>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe</eval>
	<debugstr><string>boss1</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2-$time_check1</num></debugval>


</repeat>
<global name="end_flag">1</global>

</action>

<a l="boss3_01_1_act0">
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)</eval>
	<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01"><p>-120</p><p>$sp</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120+12</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120+12</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120+12</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_06s"><p>120+12</p><p>$sp-1.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_06s"><p>120</p><p>$sp-1.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_06s"><p>120</p><p>$sp-1.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_07s"><p>120+12</p><p>$sp-1.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_07s"><p>120</p><p>$sp-1.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_07s"><p>120</p><p>$sp-1.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<w>1</w>
	<repeat><times>$1</times>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120+19</p><p>$sp</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120+12</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120+12</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120+12</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120+12</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<w>1</w>
	<w>1</w>
	<w>1</w>
	</repeat>

</a>

<a l="boss3_01_1_act0s">
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)</eval>
	<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
	<repeat><times>$1</times>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120+19</p><p>$sp</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_01s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120+12</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_02s"><p>120</p><p>$sp-0.25</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120+12</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_03s"><p>120</p><p>$sp-0.5</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120+12</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_04s"><p>120</p><p>$sp-0.75</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<w>1</w>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120+12</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
	<fRef l="enemy_fire_b_x_05s"><p>120</p><p>$sp-1.0</p><p>120</p><p>220</p></fRef>
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	</repeat>
	<w>1</w>
	<repeat><times>9</times>
		<fRef label="enemy_fire_b_x_10s"><p>10</p><p>$sp</p><p>4</p></fRef>
	</repeat>
	<w>1</w>
	<repeat><times>8</times>
		<fRef label="enemy_fire_b_x_10s"><p>10</p><p>$sp</p><p>3</p></fRef>
	</repeat>
	<w>3</w>

</a>

<a l="boss3_01_sL_act4">
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	<repeat><times>9</times>
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	</repeat>
	<w>1</w>
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	</repeat>
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	</repeat>
	<w>1</w>
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	<w>1</w>
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	</repeat>
	<w>1</w>
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	</repeat>
	<w>2</w>

</a>

<a l="boss3_01_sL_act5">
	<eval name="dir">$_player_cx%7</eval>
	<eval name="sp">1.6</eval>
	<w>2</w>
	<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
	<fRef label="enemy_fire_b_x_10"><p>-90+$dir</p><p>$sp</p><p>8</p></fRef>
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	<w>1</w>
	<repeat><times>10</times>
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	<w>1</w>
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	</repeat>
	<w>2</w>

</a>




<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第２形態　                                *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<action  label="stage_main_boss_02_action">
<!-- センターポイントへ移動 -->
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	</changeSpeed>

	<changePosition type="center">
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	</changeSpeed>

	<wait>2</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>

<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>

<repeat><times>4</times>
	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>
	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<eval name="wt_tm">60</eval>
	<eval name="dir">6.4-($__temp_grank*0.5)-($__temp_grank-gt3)*0.5-($__temp_grank-gt4)*0.5</eval>
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	<createRef label="mahoujin_create_saki2_03"><p>60</p><p>4</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1+($__temp_grank-gt4)*0.5</p></createRef>
	</repeat>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">1.8+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
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	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">1.8+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.06</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>-40</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">2.4+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt2)*0.3+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.08</eval>
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		<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>20</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	</repeat>

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	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>
	<eval name="wt_tm">52</eval>
	<eval name="dir">6.4-($__temp_grank*0.5)-($__temp_grank-gt3)*0.5</eval>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">2.4+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.08</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>-45</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
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	<!-- wait 75 -->
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	<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>22.5</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
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	<createRef label="mahoujin_create_saki2_03"><p>-10</p><p>4</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1-($__temp_grank-gt4)*0.5</p></createRef>
	</repeat>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">1.8+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.06</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>-40</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 75 -->
	<eval name="sp">2.4+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt2)*0.1+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.08</eval>
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		<createRef label="mahoujin_create_saki2_01"><p>20</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	</repeat>

	<chD><dir type="rel">180</dir><tm>1</tm></chD>
	<chS><sp>2</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>20</w>
	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>


	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>
	<eval name="wt_tm">60</eval>
	<eval name="dir">10.8-($__temp_grank*0.5)-($__temp_grank-gt4)*2+($__temp_grank-lt1)*0.5+($__temp_grank-lt2)*0.5</eval>
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	<!-- wait 105 -->
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>-45</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
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	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>22.5</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.04</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>-40</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt3</times>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_03"><p>0</p><p>4</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1+($__temp_grank-gt4)*0.5</p></createRef>
	</repeat>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.5+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.07</eval>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt0</times>
		<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>20</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	</repeat>

	<chD><dir type="abs">-85+170*($_player_cx-gt$_self_cx)</dir><tm>1</tm></chD>
	<chS><sp>2</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>20</w>
	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>
	<eval name="wt_tm">50</eval>
	<eval name="dir">10.8-($__temp_grank*0.5)-($__temp_grank-gt4)*2+($__temp_grank-lt1)*0.5+($__temp_grank-lt2)*0.5</eval>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.5+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt2)*0.2+($__temp_grank-gt3)*0.2</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.07</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>-45</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt3</times>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_03"><p>0</p><p>4</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1+($__temp_grank-gt4)*0.5</p></createRef>
	</repeat>
	<w>$wt_tm/2</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)-($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.04</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>22.5</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.0+($__temp_grank*0.1)-($__temp_grank-gt3)*0.1</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.04</eval>
	<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>-40</p><p>$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>1+($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	<w>$wt_tm</w>
	<!-- wait 105 -->
	<eval name="sp">2.5+($__temp_grank*0.1)+($__temp_grank-gt2)*0.2+($__temp_grank-gt3)*0.2</eval>
	<eval name="sp_dec">-0.07</eval>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt1</times>
		<createRef label="mahoujin_create_saki2_02"><p>20</p><p>-1*$dir</p><p>$sp</p><p>$sp_dec</p><p>-1-($__temp_grank-gt4)*0.3</p></createRef>
	</repeat>

	<chD><dir type="rel">180</dir><tm>1</tm></chD>
	<chS><sp>2</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>20</w>
	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss1</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>
</repeat>

<global name="end_flag">1</global>
</action>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第３形態　                                *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<action  label="stage_main_boss_03_action">
<!-- センターポイントへ移動 -->
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	<changePosition type="center">
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	<wait>2</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>

	<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>
	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<cRef label="mahoujin_create_saki3d"><p>1</p></cRef>
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	<cRef label="mahoujin_create_saki3d"><p>-1</p></cRef>

<repeat><times>12</times>
	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>

	<w>200</w>
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	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss3</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>

</repeat>

<global name="end_flag">1</global>

</action>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第４形態　                                *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<action  label="stage_main_boss_04_action">
<!-- センターポイントへ移動 -->
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">2</speed><term>25</term>
	</changeSpeed>

	<changePosition type="center">
		<x>320</x><y>130</y>
	</changePosition>
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">0</speed><term>2</term>
	</changeSpeed>

	<wait>2</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>

	<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>

	<eval name="ch_vital">32</eval>
	<eval name="ad_vital">12</eval>
	<eval name="item">0</eval>

<repeat><times>5</times>
	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>
	
	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>3</times>
		<cRef l="enemy_create_saki4_01"><p>90</p><p>$ch_vital</p><p>$item%6</p></cRef>
		<add name="item">1</add>
		<w>16</w>
		<cRef l="enemy_create_saki4_01"><p>-90</p><p>$ch_vital</p><p>$item%6</p></cRef>
		<add name="item">1</add>
		<w>16</w>
		<add name="ch_vital">$ad_vital</add>
	</repeat>
	<add name="item">3</add>
	
	<repeat><times>$__temp_grank-lt4</times>
		<aRef l="boss_04_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>1-($__temp_grank-lt4)</times>
		<aRef l="boss_04_act4"/>
	</repeat>

	<w>20+(5-$__temp_grank)</w>
	<chS><sp>2</sp><tm>10</tm></chS>
	<chD><dir type="abs">-80+160*($_player_cx%2)</dir><tm>1</tm></chD>
	<w>20</w>
	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>3</times>
		<cRef l="enemy_create_saki4_01"><p>90</p><p>$ch_vital</p><p>$item%6</p></cRef>
		<add name="item">1</add>
		<w>16</w>
		<cRef l="enemy_create_saki4_01"><p>-90</p><p>$ch_vital</p><p>$item%6</p></cRef>
		<add name="item">1</add>
		<w>16</w>
		<add name="ch_vital">$ad_vital</add>
	</repeat>
	<add name="item">7</add>
	
	<repeat><times>$__temp_grank-lt4</times>
		<aRef l="boss_04_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>1-($__temp_grank-lt4)</times>
		<aRef l="boss_04_act4"/>
	</repeat>

	<w>20+(5-$__temp_grank)</w>
	<chS><sp>2</sp><tm>10</tm></chS>
	<chD><dir type="rel">180</dir><tm>1</tm></chD>
	<w>20</w>
	<chS><sp>0</sp><tm>10</tm></chS>
	<w>60</w>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss3</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>


</repeat>

<global name="end_flag">1</global>

</action>

<a l="boss_04_act2">
	<eval name="sp">0.8+($__temp_grank*0.15)</eval>
	<eval name="dir">(1-2*($_player_cx-gt320))*(1.4+($__temp_grank*0.2))</eval>

	<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
	<fRef l="enemy_fire_saki4_02"><p>-66</p><p>$sp</p></fRef>
	<repeat><times>6</times>
		<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>22</p><p>$sp</p></fRef>
	</repeat>
	<w>1</w>
	<repeat><times>10+$__temp_grank</times>
		<add name="sp">0.15</add>
		<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>-132+$dir</p><p>$sp</p></fRef>
		<repeat><times>6</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>22</p><p>$sp</p></fRef>
		</repeat>
		<w>1</w>
	</repeat>
</a>

<a l="boss_04_act4">
	<eval name="sp">0.8+($__temp_grank*0.15)</eval>
	<eval name="dir">(1-2*($_player_cx-gt320))*(1.4+($__temp_grank*0.2))</eval>

	<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
	<fRef l="enemy_fire_saki4_02"><p>-72</p><p>$sp</p></fRef>
	<repeat><times>8</times>
		<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>18</p><p>$sp</p></fRef>
	</repeat>
	<w>1</w>
	<repeat><times>10+$__temp_grank</times>
		<add name="sp">0.15</add>
		<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>-144+$dir</p><p>$sp</p></fRef>
		<repeat><times>8</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki4_02s"><p>18</p><p>$sp</p></fRef>
		</repeat>
		<w>1</w>
	</repeat>
</a>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第５形態　                                *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<action  label="stage_main_boss_05_action">
<!-- センターポイントへ移動 -->
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">2</speed><term>25</term>
	</changeSpeed>

	<changePosition type="center">
		<x>320</x><y>145</y>
	</changePosition>
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">0</speed><term>2</term>
	</changeSpeed>

	<wait>2</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>

	<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>


	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>
	

	<eval name="wt_tm">12</eval>
	<cRef label="mahoujin_create_saki5"><p>0</p><p>$wt_tm</p></cRef>
	<repeat><times>9</times>
		<w>1</w>
		<add name="wt_tm">-1</add>
		<cRef label="mahoujin_create_saki5s"><p>36</p><p>$wt_tm</p></cRef>
	</repeat>

	<eval name="l_dir">15</eval>
	<repeat><times>20</times>
	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<eval name="sp">0.9+($__temp_grank*0.3)</eval>
	<w>45</w>

	<repeat><times>$__temp_grank-gt4</times>
		<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
		<fRef l="enemy_fire_saki5_03"><p>-60-$l_dir</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		<repeat><times>9</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki5_03s"><p>12</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		</repeat>
	</repeat>

	<w>45</w>

	<repeat><times>$__temp_grank-gt2</times>
		<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
		<fRef l="enemy_fire_saki5_03"><p>-60-$l_dir</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		<repeat><times>9</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki5_03s"><p>12</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		</repeat>
		<eval name="l_dir">-1*$l_dir</eval>
	</repeat>
	<w>45</w>

	<repeat><times>$__temp_grank-gt4</times>
		<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
		<fRef l="enemy_fire_saki5_03"><p>-50-$l_dir</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		<repeat><times>9</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki5_03s"><p>10</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		</repeat>
	</repeat>

	<w>45</w>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt3</times>
		<aRef l="enemy_bullet_action8"><p>64</p></aRef>
		<fRef l="enemy_fire_saki5_03"><p>-50-$l_dir</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		<repeat><times>9</times>
			<fRef l="enemy_fire_saki5_03s"><p>10</p><p>$sp</p><p>$l_dir</p></fRef>
		</repeat>
	</repeat>



	</repeat>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss3</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>

<global name="end_flag">1</global>

</action>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第６形態　                                *** -->
<!-- ***  Secret Magic                                                  *** -->
<action  label="stage_main_boss_06_action">
<!-- SECRET MAGIC 演出 0:mid enemy magic  1:mid secret magic 2:boss enemy magic 3:boss secret magic-->
<actionRef label="enemy_twilight_action"><p>2</p><p>50</p><p>55</p><p>55</p><p>55</p></actionRef>
<createRef label="stage1_boss_et2"></createRef>

<!-- センターポイントへ移動 -->
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">2</speed><term>25</term>
	</changeSpeed>

	<changePosition type="center">
		<x>320</x><y>240</y>
	</changePosition>
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">0</speed><term>2</term>
	</changeSpeed>

	<wait>110</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>
	<createRef l="barrer"/>

	<!-- *** 会話終了待ち *** -->
	<!-- debug -->
	<!--
	<waitLock><num>11</num></waitLock>
	-->

	<eval name="f_vital">$_self_vital</eval>

	<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>
	<cRef label="mahoujin_create_saki6"></cRef>

<repeat><times>9</times>
	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>$__temp_grank-eq0</times>
		<aRef l="boss_06_act0"></aRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq1</times>
		<aRef l="boss_06_act1"></aRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq2</times>
		<aRef l="boss_06_act2"></aRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-gt2</times>
		<aRef l="boss_06_act3"></aRef>
	</repeat>


	<w>120</w>

	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss3</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>
</repeat>
<global name="end_flag">1</global>

</action>

<!-- wait 500 -->
<a l="boss_06_act0">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01"><p>-36</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>7</times>
	<w>30</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72+28</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>8</times>
	<w>30</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72+28</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>


	<w>50</w>
</a>

<!-- wait 500 -->
<a l="boss_06_act1">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01"><p>-36</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>8</times>
	<w>28</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72+26</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>9</times>
	<w>28</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72+26</p></cRef>
	<repeat><times>4</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>72</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>


	<w>24</w>
</a>

<!-- wait 500 -->
<a l="boss_06_act2">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01"><p>-30</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>7</times>
	<w>30</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60+23</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>8</times>
	<w>30</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60+23</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>

	<w>50</w>
</a>

<!-- wait 500 -->
<a l="boss_06_act3">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01"><p>-30</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>10</times>
	<w>25</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60+18</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>


	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>10</times>
	<w>25</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60+18</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki6_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>

</a>


<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのアクション　第７形態　                                *** -->
<!-- ***  Enemy Magic                                                  *** -->
<action  label="stage_main_boss_07_action">
<!-- SECRET MAGIC 演出 0:mid enemy magic  1:mid secret magic 2:boss enemy magic 3:boss secret magic-->
<actionRef label="enemy_twilight_action"><p>3</p><p>50</p><p>55</p><p>55</p><p>55</p></actionRef>
<createRef label="stage1_boss_et2"></createRef>

<!-- センターポイントへ移動 -->
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">2</speed><term>25</term>
	</changeSpeed>

	<changePosition type="center">
		<x>320</x><y>240</y>
	</changePosition>
	<changeSpeed>
		<speed type="absolute">0</speed><term>2</term>
	</changeSpeed>

	<wait>110</wait>

<!--	<collision type="circle"><cx>-1</cx><cy>-1</cy><radius>20</radius></collision>-->
	<collision type="rect"><left>-60</left><top>-40</top><right>60</right><bottom>4</bottom></collision>
	<createRef l="boss_ring"><p>$1</p></createRef>
	<createRef l="barrer"/>

	<!-- *** 会話終了待ち *** -->
	<!-- debug -->
	<!--
	<waitLock><num>11</num></waitLock>
	-->

	<!-- 弾幕開始 -->
	<actionRef label="start_boss_bullet"/>

	<cRef label="mahoujin_create_saki7"></cRef>


<repeat><times>100</times>
	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check1">$_stageplayframe</eval>

	<!-- 難易度調整用 -->
	<global name="temp_grank">$__grank</global>

	<repeat><times>$__temp_grank-lt2</times>
		<aRef l="boss_07_act1"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq2</times>
		<aRef l="boss_07_act1"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq3</times>
		<aRef l="boss_07_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq4</times>
		<aRef l="boss_07_act2"/>
	</repeat>
	<repeat><times>$__temp_grank-eq5</times>
		<aRef l="boss_07_act2"/>
	</repeat>
	<w>1</w>
	<!-- タイマーチェック -->
	<eval name="time_check2">$_stageplayframe-$time_check1</eval>
	<debugstr><string>boss3</string></debugstr>
	<debugval><num>$time_check2</num></debugval>
</repeat>


<global name="end_flag">1</global>

</action>

<!-- wait 98 -->
<a l="boss_07_act1">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01"><p>-30</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>3</times>
	<w>18</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60+15</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>
<!--	<w>44</w> -->
	<w>26</w>

</a>

<!-- wait 98 -->
<a l="boss_07_act2">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01"><p>-36</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>4</times>
	<w>14</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60+12</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>
<!--	<w>42</w> -->
	<w>24-($__temp_grank-gt3)*4</w>

</a>

<!-- wait 98 -->
<a l="boss_07_act3">
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01"><p>-30</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	<repeat><times>9</times>
	<w>6</w>
	<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60+10</p></cRef>
	<repeat><times>5</times>
		<cRef label="enemy_laser_create_saki7_01s"><p>60</p></cRef>
	</repeat>
	</repeat>
<!--	<w>44</w> -->
	<w>26</w>


</a>





<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第１形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_01_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">3000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(24+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">60</eval>
	<eval name="multi4">1800</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_1"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 形態変数の増加 *** -->
	<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

	<!-- *** 表示ライフ減少 *** -->
	<global name="boss_life">$__boss_life-1</global>

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>

	<!-- 打ち返し -->
	<repeat><times>$__grank-eq5</times>
		<actionRef label="revenge_bullet_boss"/>
	</repeat>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss_stage1">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>

	<wait>60</wait>

	<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
	<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--	<eval name="vital">18500+($__grank*700)-($twins-eq1)*(15000+($__grank*600))</eval> -->
	<eval name="vital">34000+($__grank*700)-($twins-eq1)*(27500+($__grank*600))+($_twinstype-eq2)*3500-($_twinstype-eq3)*3000</eval>

	<!-- *** 次の形態のボスの作成 *** -->
	<createRef label="enemy_create_main_boss">
		<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>380000+($__grank*6000)</p><p>$__main_boss_prate2</p>
	</createRef>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第２形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_02_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">3000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(26+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">60</eval>
	<eval name="multi4">1740+($__grank-gt2)*30+($__grank-gt3)*30</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_1"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 形態変数の増加 *** -->
	<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

	<!-- *** 表示ライフ減少 *** -->
	<global name="boss_life">$__boss_life-1</global>

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>

	<!-- 打ち返し -->
	<repeat><times>$__grank-eq5</times>
		<actionRef label="revenge_bullet_boss"/>
	</repeat>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss_stage1">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>

	<wait>60</wait>
	<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
	<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--	<eval name="vital">21500+($__grank*700)-($twins-eq1)*(6800+($__grank*500))</eval> -->
	<eval name="vital">30000+($__grank*700)-($twins-eq1)*(13000+($__grank*600))+($_twinstype-eq2)*2500-($_twinstype-eq3)*3000</eval>

	<!-- *** 次の形態のボスの作成 *** -->
	<createRef label="enemy_create_main_boss">
		<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>400000+($__grank*7000)</p><p>$__main_boss_prate3</p>
	</createRef>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第３形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_03_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">3000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(28+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">60</eval>
	<eval name="multi4">1600+($__grank-gt2)*60</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_1"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 形態変数の増加 *** -->
	<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

	<!-- *** 表示ライフ減少 *** -->
	<global name="boss_life">$__boss_life-1</global>

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>

	<!-- 打ち返し -->
	<repeat><times>$__grank-eq5</times>
		<actionRef label="revenge_bullet_boss"/>
	</repeat>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss_stage1">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>

	<wait>60</wait>
	<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
	<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--	<eval name="vital">7500+($__grank*600)-($twins-eq1)*(4900+($__grank*500))</eval> -->
	<eval name="vital">16500+($__grank*600)-($twins-eq1)*(12500+($__grank*500))+($_twinstype-eq2)*1600-($_twinstype-eq3)*1000</eval>

	<!-- *** 次の形態のボスの作成 *** -->
	<createRef label="enemy_create_main_boss">
		<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>400000+($__grank*7000)</p><p>$__main_boss_prate4</p>
	</createRef>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第４形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_04_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">3000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(30+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">60</eval>
	<eval name="multi4">1100</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_1"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 形態変数の増加 *** -->
	<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

	<!-- *** 表示ライフ減少 *** -->
	<global name="boss_life">$__boss_life-1</global>

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>

	<!-- 打ち返し -->
	<repeat><times>$__grank-eq5</times>
		<actionRef label="revenge_bullet_boss"/>
	</repeat>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss_stage1">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>

	<wait>60</wait>
	<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
	<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--	<eval name="vital">26000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(22200+($__grank*700))</eval> -->
	<eval name="vital">35000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(27500+($__grank*700))+($_twinstype-eq2)*2500-($_twinstype-eq3)*3000</eval>

	<!-- *** 次の形態のボスの作成 *** -->
	<createRef label="enemy_create_main_boss">
		<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>450000+($__grank*7000)</p><p>$__main_boss_prate5</p>
	</createRef>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第５形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_05_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">3000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(34+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">64</eval>
	<eval name="multi4">1720+($__grank-gt2)*50+($__grank-gt3)*50</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_1"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- *** 形態変数の増加 *** -->
	<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

	<!-- *** 表示ライフ減少 *** -->
	<global name="boss_life">$__boss_life-1</global>

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>

	<!-- 打ち返し -->
	<repeat><times>$__grank-eq5</times>
		<actionRef label="revenge_bullet_boss"/>
	</repeat>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>

		<!-- *** ノーミスノーボムチェック *** -->
<!--		<repeat><times>(($ttc_end-$__ttc_start)-eq($localcounter-$__counter_tmp))*($__ttc_start-gt((300*$_magic_rate/100)-60))</times>
			<addSpirit><spirit>$spirit_inc</spirit></addSpirit>
			<actionRef label="addsp_letter"><param>$spirit_fig_num</param><param>$spirit_inc</param></actionRef>
		</repeat>
-->
		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss_stage1">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>

	<wait>60</wait>

	<actionRef label="boss_revenge_present_3"/>

	<!-- *** ボスの第５形態まで侵食率5%以下でSECRET *** -->
	<debugstr><string>boss-Secret Judge</string></debugstr>
	<debugval><num>$_prate</num></debugval>

	<eval name="base">50000</eval>

	<!-- *** 次の形態のボスの作成 EM *** -->
	<repeat><times>($_prate-lt$base)*($_stagemisscount-eq0)</times>
		<!-- *** 形態数7 secret *** -->
		<aRef l="secret_hint"><p>5</p></aRef>
		<sysvar name="secret">$_secret+1</sysvar>
		<global name="boss_state">$__boss_state+1</global>

		<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
		<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--		<eval name="vital">42000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(34700+($__grank*700))+($_twinstype-eq2)*(5000+$__grank*200)</eval> -->
		<eval name="vital">52000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(34500+($__grank*700))+($_twinstype-eq2)*4800-($_twinstype-eq3)*1500</eval>

		<createRef label="enemy_create_main_boss2">
			<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>1000000+($__grank*20000)</p><p>$__main_boss_prate5</p>
		</createRef>
	</repeat>
	<repeat><times>1-(($_prate-lt$base)*($_stagemisscount-eq0))</times>
		<!-- *** 形態数5 *** -->

		<!-- 双子１人戦闘判定 0:2人または直線 1:成実 2:瑠璃香 3:シズカ -->
		<eval name="twins">($_twinstype-eq1)*($__twins_set-eq0)+($_twinstype-eq2)*($__twins_set-eq1)*2+($_twinstype-eq3)*($__twins_set-eq1)*3</eval>
<!--		<eval name="vital">42000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(34700+($__grank*700))+($_twinstype-eq2)*(5000+$__grank*200)</eval> -->
		<eval name="vital">52000+($__grank*900)-($twins-eq1)*(34500+($__grank*700))+($_twinstype-eq2)*4800-($_twinstype-eq3)*1500</eval>

		<createRef label="enemy_create_main_boss2">
			<p>$_self_cx</p><p>$_self_cy</p><p>$vital</p><p>0</p><p>800000+($__grank*10000)</p><p>$__main_boss_prate5</p>
		</createRef>
	</repeat>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>


<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第６形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_06_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<!-- ランク変動値は、４倍、EMB取得で２回入る -->
	<eval name="rank_inc">5000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(46+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">80</eval>
	<eval name="multi4">2500</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<!-- Enemy Magic Break -->
	<eval name="emb_prate">-100000-($__grank-gt3)*4000-($__grank-gt4)*4000</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp0">((-1*$emb_prate)/100000)%10</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp1">((-1*$emb_prate)/10000)%10</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp2">((-1*$emb_prate)/1000)%10</eval>
	<eval name="emb_score">500000+($__grank-gt3)*20000+($__grank-gt4)*20000</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_4"></actionRef>
	<actionRef l="bg_bossbossend_action"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- まだないよ -->

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<!-- *** 自爆の場合は、弾けし *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<wait>1</wait>
		<create>
			<speed>0</speed><direction>0</direction>
			<cx>320</cx><cy>240</cy><vital>0</vital>
			<bombRef label="bomb_clearbomb"></bombRef>
		</create>
	</repeat>

	<!-- 画像の後始末 -->
	<targetRevenge label="stage_boss_timer_fig"></targetRevenge>
	<targetRevenge label="namebox"></targetRevenge>

	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<!-- *** ノーミスノーボムチェック *** -->
		<eval name="etb_j">(($ttc_end-$__ttc_start)-eq($localcounter-$__counter_tmp))*($__ttc_start-gt((300*$_magic_rate/100)-60))</eval>
		<repeat><times>$etb_j</times>
			<actionRef label="emb_letter2"><p>$emb_prate_tmp0</p><p>$emb_prate_tmp1</p><p>$emb_prate_tmp2</p></actionRef>
			<addPRate><num>$emb_prate</num></addPRate>
			<addScore><score>$emb_score</score></addScore>
			<sysvar name="tbchain">$_tbchain+1</sysvar>
			<addRank><num>$rank_inc</num></addRank>
		</repeat>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>
	<wait>60</wait>
	<actionRef label="stage_main_boss_final_revenge_action"/>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>

<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ　第７形態                                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->

<revenge label="stage_main_boss_07_revenge">
	<eval name="localcounter">$_counter</eval>
	<eval name="ttc_end">$_ttc_frame</eval>

	<!-- ランク変動値、ボーナススピリット、スピリット桁数、クリスタル基本値、赤クリスタル基本値、４倍タイマー -->
	<eval name="rank_inc">10000*($_difficulty+1)</eval>
	<eval name="crystal">(52+$_difficulty*2)</eval>
	<eval name="red_crystal">80</eval>
	<eval name="multi4">2600</eval>
	<eval name="distance">$1</eval>

	<!-- Enemy Magic Break -->
	<eval name="emb_prate">-200000-($__grank-gt3)*5000-($__grank-gt4)*5000</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp0">((-1*$emb_prate)/100000)%10</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp1">((-1*$emb_prate)/10000)%10</eval>
	<eval name="emb_prate_tmp2">((-1*$emb_prate)/1000)%10</eval>
	<eval name="emb_score">750000+($__grank-gt3)*50000+($__grank-gt4)*50000</eval>

	<changeSpeed>
		<speed>0</speed><tm>1</tm>
	</changeSpeed>

	<!-- 爆発アクション -->
	<actionRef label="boss_revenge_present_4"></actionRef>
	<actionRef l="bg_bossbossend_action"></actionRef>
	<presentRef label="stage_middle_boss_revnege_present_01"></presentRef>

	<!-- まだないよ -->

	<!-- *** 弾幕のアイテム化 *** -->
	<!-- *** 自爆の場合は、弾けし *** -->
	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<wait>1</wait>
		<changeBulletToItem/>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<wait>1</wait>
		<create>
			<speed>0</speed><direction>0</direction>
			<cx>320</cx><cy>240</cy><vital>0</vital>
			<bombRef label="bomb_clearbomb"></bombRef>
		</create>
	</repeat>

	<!-- 画像の後始末 -->
	<targetRevenge label="stage_boss_timer_fig"></targetRevenge>
	<targetRevenge label="namebox"></targetRevenge>


	<wait>1</wait>

	<repeat><times>$_revenge_state-eq1</times>
		<!-- *** ノーミスノーボムチェック *** -->
		<eval name="etb_j">(($ttc_end-$__ttc_start)-eq($localcounter-$__counter_tmp))*($__ttc_start-gt((300*$_magic_rate/100)-60))</eval>
		<repeat><times>$etb_j</times>
			<actionRef label="emb_letter2"><p>$emb_prate_tmp0</p><p>$emb_prate_tmp1</p><p>$emb_prate_tmp2</p></actionRef>
			<addPRate><num>$emb_prate</num></addPRate>
			<addScore><score>$emb_score</score></addScore>
			<sysvar name="tbchain">$_tbchain+1</sysvar>
			<addRank><num>$rank_inc</num></addRank>
		</repeat>

		<eval name="counter_e">$__counter_tmp</eval>
		<actionRef label="item_counter_01_boss">
		<param>$crystal</param><param>$counter_e</param><param>$multi4</param><param>24</param><param>$localcounter</param><param>$rank_inc</param><param>$distance</param>
		</actionRef>
	</repeat>
	<repeat><times>$_revenge_state-eq3</times>
		<addRank><num>-2*$rank_inc</num></addRank>
		<actionRef label="item_counter_01_red"><param>$red_crystal</param></actionRef>
	</repeat>
	<wait>60</wait>
	<actionRef label="stage_main_boss_final_revenge_action"/>

	<!-- *** 最後に自殺 *** -->
	<vanish></vanish>	
</revenge>



<!-- ********************************************************************* -->
<!-- *** ボスのリベンジ・サブアクション　最終形態                    *** -->
<!-- ***                                                               *** -->
<action label="stage_main_boss_final_revenge_action">
	<targetRevenge label="boss_life"></targetRevenge>

	<!-- *** ボス戦ロックを解除 *** -->
	<releaseLock><num>10</num></releaseLock>

	<!-- *** 終了 *** -->
	<vanish></vanish>	
</action>
	




</exbulletml>
